JMS Augsburg e.V.

Studenten beraten Unternehmen

Umfeldanalyse für Ingram Micro

Der europäische Markt für Videospiele wurde für das Jahr 2003 auf 6,3 Mrd. Dollar geschätzt. Im Jahr 2002 sind rund 30 Mio. Playstation 2, XBox und Gamecube verkauft worden. Nihct zuletzt wegen der einfachen Handhabung aus Sicht der Anwender, sonder auch wegen dem höheren Schutz vor unrechtmäßiger Vervielfältigung von Software-Titeln aus Anbietersicht, sollte sich der Wachstumstrend in den folgenden Jahren mit hoher Wahrscheinlichkeit fortsetzen. Der Markteintritt könnte sich deshalb für ein Distributionsunternehmen wie Ingram Mikro als Diversifizierungsstrategie anbieten. Ingram Micro ist seit über 30 Jahren als der führende Großhändler für Produkte der Informationstechnologie in Zentraleuropa tätig. Im abgeschlossenen Geschäftsjahr 2001 erreichte der Konzern in Deutschland einen Gesamtumsatz von über 2 Mrd. Euro.

Aufgabe eines von JMS Augsburg e.V. vermittelten Beratungsteams, war es Chancen und Risiken auf dem Markt für Spielekonsolen, Software und Peripherie zu analysieren und besondere Charakteristika sowie Präferenzen der Einzelhändler durch eine Primärerhebung offen zu legen.

Zur Analyse des Marktes wurde ein Branchenstrukturmodell gewählt, welches um einige Faktoren des globalen Umfeldes (Umwelt, Technologie, Politik) erweitert wurde. Das Branchenstrukturmodell zeigt Wettbewerbsbeeinflussende Kräfte in einer Branche auf, wie zum Beispiel die Macht der Lieferanten und Abnehmer, mögliche Ersatzprodukte, Eintrittsbarrieren für neue Konkurrenten sowie die bestehende Konkurrenz im Markt.

Exemplarisch sollen die Lieferanten für Ingram Micro aufgegriffen werden, zu denen Konsolenhardware-, Software- und Peripherie-Hersteller zählen. Bemerkenswert ist hierbei die Macht der Software-Lieferanten, die durch eine Lorenzkurve sowie anschließender Ermittlung des Gini-Koeffizienten - beides Konzentrationsmaße aus der Statistik - als hoch einzustufen ist. So wurde zum Beispiel gezeigt, dass 30% der Software-Lieferanten 80% des Marktvolumens produzieren und somit über eine relativ hohe Marktmacht verfügen.

Die Primärerhebung erfolgte in Form von vor Ort durchgeführten Interviews bei Einzelhändlern der Videospielebranche mit dem Ziel, deren Präferenzen bei der Wahl ihres Lieferanten und besondere Ansprüche an diese - wie zum Beispiel Rücknahmegarantie von Softwaretiteln - offen zu legen. Hierzu wurde zunächst eine demographisch gegliederte Grundgesamtheit ausgewählt, und der zu verwendende Fragebogen im Rahmen einer Prästudie überprüft. Nach der operativen Umsetzung wurden die Ereignisse der Befragung unter Zuhilfenahme statistischer Verfahren ausgewertet.

Im Juni 2002 konnte das Projekt zur vollsten Zufriedenheit des Kunden abgeschlossen werden.



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